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 Acte IV - Fiche Technique

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Acte IV - Fiche Technique Empty
MessageSujet: Acte IV - Fiche Technique   Acte IV - Fiche Technique Icon_minitimeSam 17 Jan - 1:51

La fiche technique. C'est grace a elle que vous ferez combattre votre personnage. Grace a elle, nous connaitront aussi toutes les informations bonnes a savoir sur votre personnage. Cette fiche est très importante par la suite, réflechissez donc bien avant de la remplir.
Pour ajouter vos prises de Niveaux, Grades, Xp, faites comme dans la fiche technique de Naruto Uzumaki (Lien).


Partie 1 : Caractéristique


Donc nous commençons par vous expliquez les caractéristiques proposé :

Point de Force : Cette caractéristique détermine votre puissance concernant vos Coups. Cette caractéristique détermine également le nombre de point de vie du Ninja.

Elle augmente de 10 points de vie pour chaque points dans cette caractéristique.

A 0 PV, vous tombez inconscient. A partir de là, le Ninja adverse, peut sois vous laissez en vie au bout d'une journée vous serez remit sur pied, ou bien il décide de vous achever.

Point de Résistance : Cette caractéristique détermine principalement vos points de Chakra. Elle détermine aussi les limites du Ninja.

Elle augmente de 10 points de Chakra pour chaque points dans cette caractéristique.

A -5 PC, vous tombez inconscient.

Point d'intelligence : Cette caractéristique est principalement utiliser pour l'élaboration d'un piège. Elle permet également à départager certaines égalités entre les capacités ou quelques techniques.

Point de Défense : Cette caractéristique permet d'encaisser les attaques de l'adversaire, avec une simple position défensif. Les dégâts que vous pouvez encaissez sont différente selon le niveau de votre Ninja. (Un Ninja niveau 1 pourra encaissé 2Pv par points qu'il a dans cette caractéristique.)

Niveau 1&2 = -2Pv

Niveau 3&4 = -3Pv

Niveau 5&6 = -4Pv

Etc...


Point de Vitesse : Cette caractéristique détermine la rapidité de vos mouvements. Dans un combat, cette caractéristique détermine aussi celui qui commencera le combat. Elle permet également à départager certain point, mais plus principalement la fuite.

Point de Précision : Les Points en précisions permettent d'être plus précis dans ses attaques ciblées. Si vous avez plus de Précision que l'adversaire a en esquive, l'attaque ciblé réussi. Les points en précision permettent également de déterminer le nombre de projectile que vous pouvez envoyer en une seule action.

Point d'Esquive : Cette caractéristique vous offres la possibilité d'esquiver les attaques ciblé. Si votre score en esquive est plus élevé que celui de la précision de l'adversaire, l'attaque ciblé échoue. Concernant les projectiles, vous pouvez esquiver plusieurs projectiles par nombre d'esquive que vous avez.
Seulement vous pouvez esquivé que le nombre de fois que vous avez en point dans cette caractéristique. Je m'explique : 2 points dans cette caractéristique, vous permet de faire 2 esquive seulement.

Au début de votre aventure, vous allez devoir répartir 10 points au choix sur ces 7 caractéristiques.



Partie 2 : Technique

Les techniques sont le point culminant chez un Ninja. Sans technique, nous sommes pas des Ninjas Razz. Alors dans cette partie de cette Fiche Technique, nous allons aborder ce point crucial (Comment en avoir une, comment les utiliser etc...)


_ Les Techniques sont répertorié selon trois niveau de Puissance :
Technique de Niveau 1
Technique de Niveau 2
Technique de Niveau 3


_ Pour pouvoir avoir les techniques présentes dans ces catégories, ils vous faut avoir un plus haut grade selon l'indice de puissance des Techniques :
Techniques de Niveau I -> A partir d'Aspirant Ninja
Techniques de Niveau II -> A partir de Chuunin
Techniques de Niveau III -> A partir de Jounin[Niveau 5 Minimum]


_ La Limite des Techniques selon les Grades :
[Aspirant -> 6 Techniques max / Autres que les jutsus de base]
[Genin -> 12 Techniques max / Autres que les jutsus de base]
[Chuunin -> 25 Techniques max / Autres que les jutsus de base]
[Jounin -> 35 Techniques max / Autres que les jutsus de base]
[Anbu -> 45 Techniques max / Autres que les jutsus de base]
[Kage et Chef -> 70 Techniques max / Autres que les jutsus de base]

Obtenir une Technique :
A vos début, il vous serait dur d'avoir une technique, vous n'êtes qu'un Aspirant Ninja et il vous ai très dur d'apprendre une technique et un aspirant est plutôt du genre à apprendre les techniques de base à l'académie pour pouvoir grimpez les échelons rapidement. Mais dès votre passage au grade suivent cet à dire Genin, il vous ai plus facile d'apprendre des technique et donc vous pourrez avoir en vos possession des techniques de niveau I plus facilement et le niveau des techniques varies selon les grades.

Entrainements :
L'entrainement se fait purement RPGique et avec un peu de pognon aussi Razz. Il vous suffit donc de faire un post de plusieurs lignes selon le niveau de puissance et à la fin du post indiqué la technique que vous voulez apprendre, mais pour apprendre une technique, il vous faut un parchemin technique qui vous est accessible dans la Boutique. Elle sera par la suite jugé par un admin, si celle ci est valide ou non. (vous pouvez choisir aussi d'apprendre la technique avec un sensei ayant la technique que vous voulez apprendre, le coût en parchemin technique sera divisé par deux ou faire un entrainement basique, c'est à dire, seul. Le coût sera plein but Razz)
Pour le Niveau I: 20 Lignes par technique minimum.

Pour le Niveau II: 40 Lignes par technique minimum.

Pour le Niveau III: 60 Lignes par technique minimum.


Partie 4 : Affinitées


Description Affinitées :


• - Katon : l'art d'utiliser le Feu

C'est l'élément qui symbolise la colère et la rancœur. Il demande plus de travail que les autres par sa puissance et son fluide diffus. En général le créer ne demande pas d'efforts surhumains mais le guider et le dominer, si. Beaucoup de personnes qui possèdent ce don pour le feu découvrent tard qu'il est indomptable. Mais il reste l'élément sans doute le plus dangereux.

• - Suiton : l'art d'utiliser l'Eau
C'est souvent l'élément des gens pacifiques. L'eau est beaucoup plus difficile que le feu à créer mais aussi plus simple à dominer. Une personne qui contrôle cet élément possède beaucoup de pouvoir lorsqu'il est en mer par exemple. Il peut apaiser les vagues, les raz-de-marée...

• - Doton : l'art d'utiliser la Terre, le Sol

L'élément des calmes que l'on ne suppose pas dangereux, ceux qui l'utilisent sont prêts de la nature. En réalité il est des plus impressionnants pour qui sait le contrôler. Bien sûr créer des fleurs, des arbres, de l'herbe tout cela paraît peu utile et ridicule mais ce pouvoir sert également à créer des tremblements de terre, créer des montagnes... (attention il ne permet pas de communiquer avec les animaux... )

• - Fuuton : l'art d'utiliser le Vent

L'air est l'élément qui est celui des gens rêveurs et sage. Son "contrôle" varie selon les personnes. Certains sont capables de créer de terribles ouragans et de leur donner une orientation sans difficultés mais sans pouvoir l'arrêter alors que d'autres seront totalement incapables de créer une tornade mais parfaitement apte à en contrôler et à les faire disparaître.

• - Raiton : l'art d'utiliser la Foudre

Cet élément symbolise généralement les personnes au tempérament lunatique, facilement dévergondable...Des petites boules de nerfs. La maîtrise de cet élément reste complexe à acquérir mais permet par la suite l'exploitation de nombreuses capacités. Provoquer des orages, générer de l'électricité statique, tout cela relève des utilisateurs de l'élément Raiton.

A partir de là, les affinitées sont très rare à acquérir et seul les Ninjas possédant des pouvoirs héréditaire pourront y accéder. Ce sont des combinaisons de différente affinitée de base.


• - Hyuuton : l'art d'utiliser la Glace (combinaison de Fuuton Suiton)

Ici aussi, c’est un alliage d’élément qui doit être maîtrisé : Le Fuuton et le Suiton. L’art d’utiliser la glace est difficile à acquérir mais sa puissance est sans limite. Elle permet d’attaquer à distance, de se protéger, d’emprisonner. C’est un art polyvalent.

• - Hikari : L’art d’utiliser la lumière (combinaison de Raiton Katon)
L’élément du soleil, appeler aussi la lumière purificatrice. Elle permet de brûler des personnes a des températures inaccessibles avec le Katon. C’est une combinaison en duo. L’art du soleil peut faire d’énormes dégâts tout en handicapant vos adversaires lors d’une attaque.

• - Sakyû : l’art d’utiliser le sable (combinaison de Fuuton et Doton) ;

Permettant de grand prodige, l’art de contrôler le sable est extrêmement rare. Le sable est principalement accès sur l’attaque, pouvant s’insinuer partout, pénétré dans toutes les armures. Bien sur, on peut aussi se protéger avec mais très peut l’utilise comme ça, préférant l’attaque a la défense.

• - Youton : l’art d’utiliser le magma (combinaison du Doton et du Katon)
L’art le plus dangereux de tous. L’art d’utiliser la lave est seulement offensif. Vous pouvez grâce à cette maîtrise, déverser de véritables fleuves de laves sur vos éventuels adversaires. Utiliser la lave peut se révéler dangereux car vous pouvez subir vous même une de ces coulés. Le magma permet aussi de changer la constitution de certain terrain.

• - Raiu : l'art d'utiliser la tempête (combinaison du Fuuton Raiton)
Le Raiu représente à la perfection la force brute de la nature mais s’associe aussi avec la beauté de celle-ci. En effet, quoi de plus merveilleux qu’un éclair fendant le ciel ? La tempête est un phénomène naturel au même titre que tous les éléments. Cependant, sa particularité est de posséder une immense force destructrice. Le Raiu est donc un élément essentiellement offensif. Sa maîtrise est à réserver aux téméraires car l’apprentissage se déroule au sein de conditions extrêmes. Ajoutons que les tempêtes sont considérées comme une création directe de la part de Dieu, ce qui justifie le fait que les seuls qui parviennent à les maîtriser soient extraordinairement puissants, à la limite de l’humain…

• - Karyoku : l’art d’utiliser la vapeur et les gaz (combinaison du Suiton Katon)
Se servir de deux éléments totalement antagonistes pour attaquer... Cet art méconnu est extrêmement discret et a longtemps été complètement ignoré de la majorité des shinobis. En effet, l’utilisation des gaz peut se faire de manière invisible, ce qui augmente sa puissance par l’effet de surprise que causent ses conséquences. Quant aux vapeurs d’eau, elles ont pour la plupart des objectifs défensifs. A préciser que le privilège de maîtriser ces volatiles n’est réservé qu’à quelques rares initiés : en effet, parvenir à contrôler deux éléments aussi radicalement opposés que le feu et l’eau et réussir à les allier demande une subtilité et une finesse hors du commun.

• - Kinton : l’art d’utiliser le métal (combinaison du Doton Raiton )
Les rares shinobis parvenant à accéder à la maîtrise ultime du Kinton forcent l’admiration… En effet, cet art est si mystérieux que seuls quelques maîtres en connaissent les secrets et les mécanismes, et ce parce que les deux affinités qui s’allient pour la création et le contrôle du métal ne sont eux-mêmes maîtrisés à la perfection par leur utilisateur que rarement. Est-ce pour cela que seul un groupe restreint de shinobis connaît l’existence du Kinton ? En tout cas, la part de mystère qui persiste à son sujet est telle qu’à chaque utilisation du pouvoir du métal, les réactions sont partagées entre curiosité, surprise et effroi. Ce qui rend ces attaques, pas particulièrement impressionnantes mais redoutablement efficaces, encore plus dangereuses.

Les Eléments Supérieur :

Katon => Fuuton
Fuuton => Raiton
Raiton => Doton
Doton => Suiton
Suiton => Katon



Si une barrière élémentaire à été crée par un Jutsu quelconque, il peut être battu par l'élément qui lui est supérieur. Cependant, la technique doit être de même niveau ou plus puissante que la barrière pour pouvoir la percer.

Le nombre d'affinitées dépend du grade du personnage.
Sachant que l'Irou jutsu (Jutsu Médical) est considéré comme une affinitée.

[Aspirant à Chuunin = 1 Affinitée]
[Chuunin à Jounin = 2 Affinitées]
[Kage ou Chef = 3 Affinitées]


Cependant, un spécialiste en Kugutsu (L'art d'utiliser les Marionnettes). Ne peut avoir d'affinitée, cependant un spécialiste en Genjutsu et un spécialiste en Taijutsu ne peuvent avoir qu'une affinitée.

Pour devenir un spécialiste en Kugutsu. Il vous faut obligatoirement avoir un lien avec Suna ou alors avoir un lien avec l'un des spécialistes en Kugutsu.

Partie 5 : Spécialisation


Chaque Art à sa propre spécialité (Voir tout les arts pour voir leurs bonus de spécialisation.). Cependant vous ne serez pas spécialiste en Ninjutsu, mais dans l'une de ces affinitées.

Exemple : Si un Ninja qui utilise principalement du Katon, aura comme spécialisation Katon Specialist. Il aura des bonus selon l'affinitée qu'il est spécialisé.

Pour déterminer votre Spécialisation c'est simple. Si vous avec plus de technique dans une affinitée, celle ci sera votre Spécialisation. En gros, l'affinitée que vous choissisez au début de votre aventure. Bien entendu, votre spécialisation ne peut changer. [Vous ne pouvez avoir qu'une spécialisation.]


Code:
[center][size=20][b]~ [u]Fiche Technique de [Nom de votre Personnage][/u] ~[/b][/size]

[color=darkred][size=16][b] Présentation [/b][/size][/color]

[i]Spécialisation :[/i]

[b]Nom & Prénom :[/b]
[b]Age : [/b]
[b]Grade :[/b]
[b]Niveau & Exp:[/b]

[color=darkred][size=16][b] Caractéristiques [/b][/size]
[/color]
[b]Points de Force :
Points de Résistance :
Points de Intelligence :
Points de Défense :
Points de Vitesse :
Points de Précision :
Points d'Esquive :[/b]

[b]Points de Vie (PV)  :[/b] 100(Base) + "(Force x10)" + "(Niveau x10)" + "(Grade x10)"
[b]Points de Chakra(PC) :[/b] 50(Base) + "(Résistance x10)" + "(Niveau x10)" + "(Grade x10)"


[color=darkred][size=16][b] Techniques [/b][/size][/color]

[color=red]Niveau X[i](Niveau 1 = 1 Technique)[/i] + "Grade"[i](Aspirant Ninja = 1 Technique)[/i]= Deux techniques offertes au début de l'aventure.[/color]


[b] Ninjutsu [/b]

[b] Taijutsu [/b]

[b] Genjtusu [/b]

[b]Fuinjutsu[/b]


[color=darkred][size=16][b] Missions [/b][/size][/color]

[b]Rang S :[/b]
[b]Rang A :[/b]
[b]Rang B :[/b]
[b]Rang C :[/b]
[b]Rang D :[/b]

[color=darkred][b][size=16] Combats [/size][/b][/color]

[b]Victoires :[/b]
[b]Nuls :[/b]
[b]Défaites :[/b]

[color=darkred][size=16][b] Statut Ninja [/b][/size][/color]

Equipe :

Sensei :

Elève :
Elève :
Elève :

[color=darkred][size=16][b] Inventaire [/b][/size][/color]

[b]Argent :[/b] 50 Ryos

[b]Armes :[/b]
[b]Equipements :[/b][/center]
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