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 Acte II - Combats

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Acte II - Combats Empty
MessageSujet: Acte II - Combats   Acte II - Combats Icon_minitimeSam 17 Jan - 1:56

~ Combat ~
(On va tenter d'être clair dans cette partie du Forum, vu que dans la vie d'un Ninja, le combat est la plus logique façon de survivre. Donc on forme des règles assez compréhensives, pour qu'il n'y ai aucun mal entendu et surtout pour que vous vous amusiez à tuer d'autre Ninja. Very Happy)


Comment se Battre?


Les combats sur Shinobi no Shinto se déroule en tour par tour comme aux jeux d'échec. Chacun à leurs tours, les adversaires feront leurs posts pour décrire leurs actions.

Les combats se résument à Une Action par tour. Une action peut très bien être un coup de poing ou alors une Technique.

Pour pouvoir se défendre ou esquiver une attaque, il vous faut aussi utiliser Une Action.

La question la plus fréquente est "Est-ce que les Dojutsu sont considéré comme une technique?" Je vous répondrais... Oui. Pour pouvoir utiliser un Dojutsu, il vous faut tout une Action pour pouvoir l'activer.

Les petits déplacements dans la zone de combat ne sont pas comptez comme une action à part entière, mais plutôt comme une Action Libre et donc ça ne vous coûtes aucune Action.

Certaines techniques sont utilisable en Action Libre. (Voir description des Techniques en question)

Comment faire des Dégâts?


Alors commençons par les coups aux corps à corps :


- Coup de Poing/Pied : 4PV + "Force"

- Kunai/Shuriken : 5Pv + "Précision"

- Coup de Sabre/Katana : 5Pv + "Précision" + "Force"


Il y a d'autre moyen de blesser son adversaire. Vous avez la possibilité d'utiliser des Techniques pour baisser rapidement les points de vies de votre adversaire.

Coup Critique : Vous pouvez doublez les dégâts d'un coup ou d'une technique si vous surprenez l'adversaire par le biais d'une diversion.

Comment se déroule un Combat?


Petit Exemple :

Deux Ninjas s'affrontent. Le Ninja n°1 et le Ninja n°2. Le Ninja qui a le plus en rapidité commence le combat. Donc, Ninja n°1 commence le combat et fait son action, au tour de Ninja n°2, ensuite au Ninja n°1 Etc...

Exemple Détaillé :

Sasuke a plus en rapidité que Naruto. Il commence donc le combat.

Sasuke fonce rapidement en direction de Naruto pour lui porter un coup de pied au visage (Une Action). Naruto subit l'attaque et exécute des signes pour pouvoir faire un Clone consistant (Une Action). Sasuke active son Sharingan pour déterminer le vrai Naruto (Une Action). Naruto fait un bond en arrière et exécute le Rasengan, puis le Ninja au cheveux blond court en direction de Sasuke pour lui porter se coup fatal... Etc...


Bien évidement les combats ne se font pas qu'en 1vs1. Les combats par équipes sont également disponible.

Les combats peuvent être effectué à :

1 Vs 1
2 Vs 1
3 Vs 1
2 Vs 2
3 Vs 3


Plus il y a d'adversaire plus il y aura de confusion dans les combats donc c'est limité. Les 3vs3 sont juste disponible pour l'examen Chuunin et les combats par équipe.

Quand vous êtes seule contre deux ou plusieurs Ninjas, vous avez le droit d'avoir autant d'Action que vous avez d'adversaire.

Dans le cas des 3vs3, chaque ninjas à le droit de 3 actions en un Tour. Dès qu'un Ninja est K.O dans l'une des deux équipes, l'équipe adverse perd l'une de ses actions. (En gros au lieu d'avoir 3 actions vous en aurez 2 parce que vos ennemies seront en nombre inférieur.)

Quelles sont les Actions Spéciales?


Vous pouvez envoyer autant de Kunai/Shuriken en une Action par le nombre de point que vous avez en Précision.

Vous pouvez esquiver un coup ou une technique en un Action par le nombre de point que vous avez en Esquive. Cependant si l'adversaire a plus en précision que vous ayez en esquive, le coup vous touchera. [code réglement : Naruto Uzumaki est...]

Vous avez la possibilité d'user de votre discrétion pendant un combat, pour cela, il vous suffit pendant votre action de vous mettre en discrétion (Vous cachez ou autre) et ainsi, vous pourrez attaquer votre ennemie sans que celui ci puisse esquiver ou vous trouvez. Seul la capacité Intuition ou bien une attaque de zone peut vous atteindre. (Votre Discrétion Vs Intuition de l'adversaire. Si l'intuition de l'adversaire est plus élevé que votre discrétion, celui ci peut déterminer votre position. En cas d'égalité, celui qui a le plus en Intelligence l'emporte.)

Vous pouvez également utilisé votre diversion pour pouvoir faire double dégâts à votre ennemie sans que celui ci puisse faire quoi que se soit. Il y a plusieurs moyen d'utiliser la diversion. La diversion est une capacité qui s'utilise en Action libre. Si votre diversion réussi, vous faites double dégâts, si vous échouez, c'est vous qui prenez double dégâts. Pour pouvoir contrer une diversion, il y a opposition entre votre Diversion Vs Intuition de votre victime. (En cas d'égalité, celui qui a le plus en Intelligence l'emporte.)

Vous pouvez faire un piège pendant un combat ou hors combat. Mais c'est plus compliqué. Les actions changent pour les pièges, vu qu'elles sont faites par rapport à l'intelligence du poseur de piège. Si un Ninja a 4 en Intelligence, il aura 4 actions pour pouvoir poser son piège. Pour pouvoir élaborer un piège, il vous faut être discret devant votre adversaire cela va de sois, donc, pour pas que votre Ninja vous il y aura opposition entre la Discrétion du Ninja faisant le piège et l'Intuition du Ninja adverse. (En cas d'égalité, celui qui a le plus en Intelligence l'emporte.)
A la fin du piège, si le Ninja adverse n'a rien vu sur l'élaboration du piège, il se prend les dégâts sans avoir la possibilité de l'esquiver.

Vous pouvez tuer une personne dès que celui ci est K.O. Au prochain post vous devrez préciser que vous mettez fin à ses jours. (Et ouai, on vous donne le choix de le laisser en vie, si vous avez un cœur Razz)

Vous pouvez prendre un coup à la place de l'un de vos coéquipiers. Pas forcément de règle à part qu'en prenant le coup à la place de votre coéquipiers vous ne pouvez que vous défendre ou utilisez une technique défensive.

Vous pouvez fuir un combat, bon... Vous serez considéré comme un lâche, mais pourquoi prendre le risque de perdre votre personnage adoré. Pour fuir, bah il n'y a pas d'autre moyen que de partir en courant et en espérant que votre adversaire ne vous rattraperez pas. Le Ninja en fuite doit avoir plus en vitesse que l'ennemie.

Différentes Règles Utiles


La règle du Kawarimi no Jutsu

Cette technique sera très utilisé dans le Forum, c'est certainement le meilleur moyen d'esquiver une attaque adverse, mais toujours utiliser cette technique peut être lassant à force. Donc nous limitons cette technique à une seul fois par Combat. D'autres techniques peuvent être similaire au Kawarimi et peut être utiliser qu'une fois par combat.

La règle du Bunshin no Jutsu

Un Genjutsu peu exploité alors qu'il peut être vraiment très intéressant, vu qu'il ne peut être juste repéré par les Dojutsu vu qu'ils sont inconsistants (Sharingan/Byakugan). Les Bunshin permettent à l'utilisateur d'empêcher n'importe qu'elle attaque ciblé sur lui. Les attaques de Zone peuvent détruire l'illusion. Sinon pour repérer le vrai des clones, il y aura opposition entre la Psychologie de l'utilisateur et l'Intuition de la victime.

La règle du Kage Bunshin no Jutsu

C'est identique à celle du Bunshin No Jutsu sauf qu'il ne peut pas être repérable par aucun Dojutsu.
Cependant, les Kage Bunshin no Jutsu sont des clones consistant et donc eux aussi peuvent faire des actions ainsi que des Techniques. Quand vous formez plusieurs Clone, ils ont à leurs tours (Tous les clones dans l’ensemble) le choix de faire Une Action comme vous. Le moyen de déterminé du vrai du faux, il y a opposition entre la Psychologie de l'utilisateur Vs l'Intuition du Ninja qui subit la technique. (En cas d'égalité, celui qui a le plus en Intelligence l'emporte.)


La Règle du Kugutsu no Jutsu


Elles sont pareille que celle d'au dessus sauf que c'est votre marionnette qui combat à votre place (logique) et il y a quelque points pour les marionnettiste qui est assez intéressant. Vu que les dégâts de votre marionnette ne sont pas par rapport à la force de celle ci, mais par la précision de ses coups.


[Je tien à préciser : Une marionnette à le droit à Une Action.]

- Coup de Base d'une Marionnette : 5PV + "Précision"

Si vous contrôlez plusieurs marionnettes, vous pouvez répartir les actions que vous avez dans chacune d'elle.

Je précise également que les caractéristiques des marionnettes sont les mêmes que les votre (Les Bonus Pv et Pc sont compté également).


Cependant une marionnette commence avec :

Marionnette de Niveau I

- 50Pv de Base
- 25Pc de Base


Marionnette de Niveau II


- 100Pv de Base
- 50Pc de Base


Marionnette de Niveau III

- 150Pv de Base
- 100Pc de Base



La Mort d'un Ninja


La vie d'un Ninja tourne constamment autour de la mort. Et puis un Ninja peut mourir à chaque instant, à chaque mission, à chaque repas. Même quand vous dormez vous êtes en danger. Razz

Vous mourrez quand :

  • Vous êtes à -50Pv
  • L'ennemie vous fait tomber à 0 point de vie et qu'au prochain post il précise qu'il vous tue.
  • Ou d'une mort instantanée


Il n'y a pas grand chose à faire à ce stade à part qu'on est pas si cruel qu'on en a l'air. Quand vous mourrez, c'est clair que vous perdez votre personnage mise à part qu'une personne se sacrifie pour vous grâce à la technique qui permet de ressusciter les morts.

Mais bon, quand vous mourrez vous perdez certes votre personnage mais vous avez la possibilité de transférer la moitié des XP de votre personnage mort à un personnage que vous comptez crée pour vous venger. Il est bien évidement interdit de transférer ses points d'xp à un ami ou autre.
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